約 5,247,093 件
https://w.atwiki.jp/loveyan/pages/42.html
フォーメーション(陣形)は、 研究力を上げて開発を進めると最大18種類の陣形を使用することが可能です。 陣形を変更すると艦隊配置・艦隊性能が変化し、 状況に応じて適切な使い分けを行うことで、戦闘を有利に進める手助けとなります。 ここではフォーメーション開発・陣形変更の流れや各陣形の特徴などを解説しています。 陣形の特色を理解して現在の艦隊戦力に適した配置・変更を行うことは結構大事なことなので、 最低限の知識は覚えておいた方が良いでしょう。 フォーメーション開発の流れ 新しいフォーメーションは、以下の手順で開発を行います。 ①メイン画面「研究」 ⇒ ②「フォーメーション開発」⇒ ③開発したい陣形を選択 新しい陣形を開発するためには研究力を上げて資源を消費する必要がありますが、 他の研究分野と比べて必要な研究力は少なく、開発にコスメントを使用しません。 普通に国家運営を進めていれば下位9種の陣形を取得することは容易なので、 惑星・他分野の開発の合間にでも進めておくようにしましょう。 上位陣形であるAdvフォーメーションを取得するためには 下位陣形よりも文字通りケタ違いの研究力が必要となるので序盤はあまり気に掛ける必要はありません。 ただし、早く取得できるに越したことはありませんので 研究力の強化も視野に入れた国家運営を意識していくとなお良いでしょう。 【Advフォーメーションについて】 2017/4/27のアップデートにて、既存のフォーメーション性能が大幅に変更され、 それが一回り強化された上位の陣形となる「Advフォーメーション」が実装されました。 以前までは実用性の低い陣形が多く、実質使えるものは精々2~3種といった所でしたが、 それぞれの陣形性能の特化性が明確に出るような状態になったため、 対人戦・対CPU戦それぞれにおいて優位な陣形を敷くことの重要性が上がった形になります。 変更された既存の陣形及び新規に実装されたAdvフォーメーションには、 以前の二重突出陣(全武器抵抗+15)のような「とりあえずコレにしておけば問題ない」 といった感じのテンプレ的なものは無くなったので、 現在の自国家の艦隊・装備・英雄などの戦力状況、そして敵の戦力を踏まえて陣形を選択していく事は非常に大事な要素です。 また、Advフォーメーションを開発するためには 今までよりも遥かに高い研究力と資源が必要となるので、惑星開発や基礎科学研究などによる研究力の強化も重要になります。 この後の各フォーメーション解説を参考にしつつ、理想的な艦隊と陣形の構成を模索していきましょう。 フォーメーション変更 フォーメーションは、以下の手順で変更が可能です。 ①メイン画面「艦隊」⇒ ②「艦隊フォーメーション」⇒ ③「陣形変更」⇒ ④選択画面(名称表示) ⑤選択画面(効果表示) ⑥陣形選択⇒「陣形決定」⇒ ⑦変更完了 ④と⑤で陣形名表示⇒艦隊効果表示と切り替えることが出来ます。 艦隊性能がどう変化するのかが一覧表示されるので、 慣れないうちは切り替えて確認するようにすれば、分かりやすくなり手間も省けるでしょう。 フォーメーション解説 各陣形ごとに、特徴などを解説しています。 陣形の開発を先に進めるには、上下それぞれで直前までの陣形開発を完了させている必要があります。 陣形は、横一列に並ぶ基本形から前列・中列・後列と縦方向に変化する形になり、 攻撃を行う順番・攻撃を受ける頻度・艦隊の性能など変わります。 それぞれ戦闘において重要な要素なので、陣形ごとの違いを覚えておきましょう。 先制攻撃スキルを除いたその他の自艦隊の攻撃は、攻撃タイミングと優先度が同じ場合、 前列の左から右⇒中列の左から右⇒後列の左から右 といった攻撃順になります。 攻撃の優先度については戦闘のルールで解説していますのでご参照下さい。 一列陣 通常:全武器攻撃力+15%、全武器正確度+15 Adv :全武器攻撃力+25%、全武器正確度+25 一列陣はデフォルトで設定されている初期陣形です。 ここから開発を進めていかないと他の陣形は使用出来ません。 以前は「ビーム攻撃力10%アップ」の効果でしたが、 すべての武器に対して攻撃力と正確度の上昇効果が得られるようになり、上昇量自体も上がっているので、 以前よりもかなり強化されて、後半になっても用途の余地がある陣形となっています。 防御面の重要性がまだ低いゲーム開始序盤~中盤辺りまではこの陣形のままでも十分戦えるでしょう。 ただし全員横並びなので、どの艦隊も均等に敵からの攻撃に晒される形になります。 攻撃面の効果はかなり高くなりましたが、防御面でのメリットは以前と変わらずほぼゼロなので、 攻撃的な編成のみで先に進めなくなった場合は他の陣形への変更も検討するようにしましょう。 Adv一列陣になると攻撃力・正確度が+25%に性能強化されます。 陣形の並び自体はそのままなので防御面での脆弱さは相変わらずですが、 全武器に対する攻撃力アップ+正確度アップ効果があるのはこの一列陣だけなので、 防御の必要が無い、または防御を捨てて攻撃を特化したい時などに効果を発揮するでしょう。 総じて以前より遥かに有用となった攻撃タイプの陣形と言えます。 特殊任務・討伐任務での敵CPU艦隊の陣形はすべてこの一列陣です。 ただしあくまで並びが同じ、というだけの話なので敵方に攻撃力・正確度アップの効果は無いと思われます。 中央突出陣 通常:ミサイル・戦闘艇回避+30、ミサイル・戦闘艇攻撃力+5% Adv :ミサイル・戦闘艇回避+60、ミサイル・戦闘艇攻撃力+10% 前列の1艦隊を中心として、中列左右に2部隊ずつ均等に配置された形になっています。 ミサイルと戦闘艇の回避強化を主目的とした陣形です。 この陣形にすると、ランダム攻撃・迎撃スキル以外の全ての攻撃が中央前列の1艦隊に集中します。 前列の回避で上手く粘れれば後ろの4艦隊に及ぶ被害が抑えられる分攻撃に比重を置くことが出来るでしょう。 ただし耐久力・抵抗力は上がらないので当たると脆い点には注意。 前列の1部隊が崩されてしまうと、後はデフォルトの一列陣と同じくただの横一列になってしまいます。 前衛壁役には出来るだけ能力の高い防御系英雄を置くようにしましょう。 前列防御1、後列攻撃4の配置が基本的な使い方となるので 回避上昇効果で一見防御向きにも見えますが、実際はどちらかと言うと攻撃寄りの陣形です。 また、これに限らず中央1部隊が先頭に出る形になる陣形の場合、 対象と左右2艦隊ずつに追加ダメージを与えるAdv爆発攻撃を前衛が受けると 5艦隊全員が追加ダメージの被害に遭ってしまうので、高レベル帯の対人戦においては特に気を付けて使うようにしましょう。 中央後列陣 通常:耐久力+20%、全武器抵抗力+5 Adv :耐久力+30%、全武器抵抗力+5、全武器回避+5 中央突出陣とは逆に、中央の1艦隊が後列に下がり、残りの4艦隊が前面に出る形になっている防御陣形です。 耐久力・抵抗力・回避(Advのみ)が上昇します。 上昇するステータスはすべて防御関連なので、攻撃よりも防御にかなり比重を置きたい場合に向いています。 抵抗力・回避上昇については全ての武器が対象になりますが、 上昇値は微々たるものなので抵抗があと少し欲しい場合の穴埋めとして利用するのが良いでしょう。 耐久力+20(Adv+30)%の効果を得るために使うのが主目的と言えます。 また、敵の通常攻撃においては前面に出ている4部隊が全部倒されるまで後列の1部隊が狙われる事はないので 前列防御4、後列攻撃1の部隊編成にすると、主に対人戦の防衛において効果的な形となります。 ただし、爆発攻撃・ランダム攻撃・迎撃スキルに対しては通用しにくい場合もあるので気を付けましょう。 二重突出陣 通常:ミサイル・戦闘艇抵抗力+10 Adv :ミサイル・戦闘艇抵抗力+20 前列2艦隊、中列3艦隊で構成されている防御陣形です。 ミサイルと戦闘艇に対する抵抗力が上昇します。 抵抗力に関してはゲーム序盤だとあまり効果を感じられないかもしれませんが、 装備・トロンエキスター・スキルなどで上昇させていくと敵の攻撃を最大95%まで軽減可能になるので、 武器抵抗力は後半になればなるほど重要度が増していくステータスとなっています。 抵抗力は重要度が高い分、全ての武器に対して万遍なく上げていくことが中々難しい部分となっています。 以前の効果は「全武器抵抗+15」であったため非常に使い勝手が良く使用頻度も一番高い陣形でしたが、 すべての武器抵抗をカバー出来なくなったため、実質弱体化された形になります。 使用においては削除されたビーム・キャノンの抵抗をどう賄うかが大事なポイントと言えるでしょう。 ただ、性能上昇効果は落ちましたが陣形の形自体は有用であることに変わりはありません。 この陣形での艦隊編成は、前列に防御を固めた壁役を置き、 前列が耐えている間に後ろの部隊で攻撃を仕掛けるといった前列防御2・後列攻撃3の形が一般的です。 前後列の配置バランスが癖が無くて使いやすく、初心者から上級者まで幅広く使っていける陣形なので、 武器抵抗力を上手く調整出来れば、メインの陣形として候補に挙げることが可能となるでしょう。 二重後列陣 通常:ミサイル・戦闘艇攻撃力+20% Adv :ミサイル・戦闘艇攻撃力+30%、ミサイル・戦闘艇抵抗力+5 中列3部隊、後列2部隊で構成されており、二重突出陣とは真逆の形になっている陣形です。 効果もミサイルと戦闘艇攻撃力が上昇する攻撃タイプとなっています。 メインで使っている武器がビームまたはキャノンである場合は 次に解説する前列砲撃陣を利用する、といった形で使用武器に応じて使い分けをするのが良いでしょう。 前列砲撃陣 通常:ビーム・キャノン攻撃力+20% Adv :ビーム・キャノン攻撃力+30%、ビーム・キャノン抵抗力+5 前列中央寄りに3部隊、中列左右端に各1部隊の形で配置されている陣形で、 ビームとキャノンを装備している部隊の攻撃力が上昇します。 二重後列陣はミサイルと戦闘艇に対しての上昇効果がありましたが、 ビームとキャノンをメインで使う場合はこちらの陣形を使いましょう。 後列砲撃陣 通常:全武器正確度+30 Adv :全武器正確度+50 前列砲撃陣とは逆に、後列中央寄りに3部隊、中列左右端に各1部隊の形で配置されている陣形です。 全武器の正確度が大幅に上昇します。 抵抗力を気にする必要が無い状況であれば、前衛2後衛3と陣形のバランスは良い方なので 上手く利用していきましょう。 中央撹乱陣 通常:ビーム・キャノン回避+30、ビーム・キャノン攻撃力+5% Adv :ビーム・キャノン回避+60、ビーム・キャノン攻撃力+10% 前列中央に1部隊、中列左右端に各1部隊、後列中央寄り左右に各1部隊といった配置で、 ビームとミサイルの回避上昇を主目的とした陣形となっています。 中央護衛陣 通常:ビーム・キャノン抵抗力+10 Adv :ビーム・キャノン抵抗力+20 前列中央寄り左右に各1部隊、中列左右端に各1部隊、後列中央に1部隊といった配置になっている陣形で、 艦隊のビームとキャノンに対する抵抗力が上昇します。 二重突出陣と同様に配置バランスの良い陣形で、こちらの場合は中央の部隊が後列になっているため 前・中列の4隊が倒されるまで後列の艦隊は通常攻撃を受けない、という特徴があります。 どの抵抗力を上げたいかで二重突出陣と使い分けをすると良いでしょう。
https://w.atwiki.jp/crystel/pages/32.html
ガウスぼかし 高速ガウスぼかし 縦方向ぼかし 横方向ぼかし 16ボックスぼかし 9コーンぼかし 12サンプルぼかし 簡易被写界深度 ガウスぼかし 効果 ぼかし効果を得るエフェクト パラメータ 分散計数 メモ 分散計数を最小にするとほとんどボケ効果が出ない。ぼかし効果無し~ぼかし効果を連続的に表現させる手法に有効 分散計数=0.10 最小値での表示 分散計数=0.10 デフォルト値での表示 分散計数=11.0 最大値での表示 高速ガウスぼかし 効果 「ガウスぼかし」よりもより強いぼかし効果を得るエフェクト パラメータ 分散計数 メモ 分散計数を最小にしても、ボケの効果は残る。分散計数を大きくすると「ガウスぼかし」よりも大きな効果が出る。 分散計数=0.10 最小値での表示 分散計数=1.00 デフォルト値での表示 分散計数=11.00 最大値での表示 縦方向ぼかし 効果 縦方向へぼかしたエフェクト パラメータ 分散計数 分散計数=0.10 最小値での表示 分散計数=1.00 デフォルト値での表示 分散計数=11.00 最大値での表示 横方向ぼかし 効果 横方向へぼかしたエフェクト パラメータ 分散計数 分散計数=0.10 最小値での表示 分散計数=1.00 デフォルト値での表示 分散計数=11.00 最大値での表示 16ボックスぼかし 効果 画像を見てね(説明できません..、誰かお願いします) パラメータ テクセル テクセル=0.10 最小値での表示 テクセル=1.00 デフォルト値での表示 テクセル=10.00 最大値での表示 9コーンぼかし 効果 画像を見てね(説明できません..、誰かお願いします) パラメータ テクセル テクセル=0.10 最小値での表示 テクセル=1.00 デフォルト値での表示 テクセル=10.00 最大値での表示 12サンプルぼかし 効果 画像を見てね(説明できません..、誰かお願いします) パラメータ サンプリング距離 テクセル=0.00 最小値での表示 テクセル=0.10 デフォルト値での表示 テクセル=1.00 最大値での表示 簡易被写界深度 効果 遠方や近方をぼかすエフェクト(たぶん) パラメータ 分散計数/焦点値/参照テクスチャ メモ 使い方がよく分りません。 オリジナル 何もエフェクトのかかってないノーマルな状態です。 無調整 分散計数=5.00/焦点値=0.50/参照テクスチャ=postEffect\refmapdummy.tga。エフェクトをそのまま乗せた状態です。 postEffect\refmapdummy.tgaは以下のパターンを使用 パターン1 分散計数=25.00/焦点値=0.50/参照テクスチャ=postEffect\refmapdummy.tga。分散係数を大きくした場合です。左下のぼけが強くなりました。 パターン2 分散計数=5.00/焦点値=0.00/参照テクスチャ=postEffect\refmapdummy.tga。焦点値を小さく場合です。右上のぼけが強くなりました。 効果の出し方 以下のようなパターンを参照した場合。焦点値=0.50(50%)の場合、色合いの50%値(画像では左上から右下)を基準に分散係数に合わせて左下と右上からぼかす効果を出す。すなわち、焦点値=1.00(100%)では右下(黒)、焦点値=0.00(0%)では右上(白)に対して分散係数に合わせてぼかす テクニック 添付画像が右上から左下へのグラデーションであるが、真ん中が空いたグラデーションを用いれば、真ん中をぼかす(真ん中以外をぼかす)という技が利用できる
https://w.atwiki.jp/sanwapaint/pages/5.html
まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
https://w.atwiki.jp/sanwapaint/pages/3.html
更新履歴 取得中です。 ここを編集
https://w.atwiki.jp/lovely-fruity/pages/184.html
制御ビット R/G/Bの各0-255(16進数:00-FF)までの256段階を利用して、パレット設定の切替を行う R/G/Bの各0-255(2進数:00000000-11111111)の各ビット(2進法で0-1)で、各設定項目のオン/オフを切替 (各ビットは独立してオン/オフが可能なため、各種設定項目は独立して切り替えられる) 2進数表示で各設定項目をオン/オフしたものを、16進数または10進法に変換した後に各R/G/Bに代入して、色を指定する 各ビットの説明 RGB)2進数:B) 00 00 00 00 G) 00 00 00 00 R) 00 00 00 00(24ビット<< >>1ビット) 16進数:B) 00-FF G) 00-FF R) 00-FF(10進数:B 0-255 G 0-255 R 0-255) R)2進数:00 00 00 00(8ビット<< >>1ビット)=16進数:00-FF(10進数:0-255) 1ビット目:「VUレベル(セグメント)」で「消灯色」の代わりに『背景色』を使用 (0-143で使用) 2ビット目:「VUレベル(セグメント間)」を「シンプルモード」でも有効 (144-192で使用) 3ビット目:「VUレベル(セグメント間)」で「累積モード」で両端(144/192)も有効 (144/192で使用) 4ビット目:「累積VUレベル」を「設定表示」に変更 (193-202で使用) 5ビット目:『設定表示色』の「消灯色」を自動計算 (203-207,193-202で使用) 6ビット目:『設定表示色』で停止時に「色設定2」を使用 (203-207,193-202で使用) 7ビット目:『停止中色1』/『停止中色2』を自動計算 (222-223,229-236で使用) 8ビット目:「ピークレベルの点灯色」に「パレットの設定色」をそのまま使用(「消灯色」は『背景色』) (208-221で使用) G)2進数:00 00 00 00(8(16)ビット<< >>1(9)ビット)=16進数:00-FF(10進数:0-255) 1(9)ビット目:「ピークレベルの点灯色」に「パレットの設定色」をそのまま使用(「消灯色」は自動計算) (208-221で使用) 2(10)ビット目:「任意色」を「枠の色でグラデーション」に変更(237が最も明るく、252が最も暗い) (237-252で使用) 3(11)ビット目:「任意色」を「前景色~背景色でグラデーション」に変更(237が前景色、252が背景色) (237-252で使用) 4(12)ビット目:「再生/停止」および「任意色」を「デジタル7セグメント」に変更 (229-252で使用) 5(13)ビット目:デジタル7セグメント表示で、0dB以上の時に、マイナス表記用パーツを使用 (144/229をプラス表記に使用) 6(14)ビット目:「再生/停止」および「任意色」を「デジタル7セグメント」に変更 (144-192で使用) 7(15)ビット目:「VUレベル(セグメント間)」を「枠の色でグラデーション」に変更(168が最も明るく、183が最も暗い) (168-183で使用) 8(16)ビット目:「VUレベル(セグメント間)」を「前景色~背景色でグラデーション」に変更(168が前景色、183が背景色) (168-183で使用) B)2進数:00 00 00 00(8(24)ビット<< >>1(17)ビット)=16進数:00-FF(10進数:0-255) 1(17)ビット目:未使用 2(18)ビット目:未使用 3(19)ビット目:未使用 4(20)ビット目:「シンプルモード」を禁止 5(21)ビット目:「累積モード」を禁止 6(22)ビット目:「レインボーモード」を禁止 7(23)ビット目:「枠の表示」を禁止 8(24)ビット目:「拡張ビット(227)」を使用 (227を制御ビットとして使用)
https://w.atwiki.jp/konomikusunoki/pages/227.html
交渉可能:背景 所持品/背景/くるくるロマンチックレースの背景 ピンク 所持品/背景/とろけるチョコスイーツの背景 ピンク 所持品/背景/ふわふわドロップハートの背景 グリーン 所持品/背景/まどろみあくび猫の背景 ピンク 所持品/背景/まどろみ猫の背景 ピンク 所持品/背景/アイビープリズンの背景 ブラック 所持品/背景/アクションウェスタンバレットの背景 ブラウン 所持品/背景/アクションウェスタンバレットの背景 ブルー 所持品/背景/エレメント水紋の背景 ピンク 所持品/背景/サークルグラデーションの背景 レッド 所持品/背景/セルフィパスポートの背景 レッド 所持品/背景/チョコストライプの背景 ピンク 所持品/背景/ドゥードゥルクラウドスカイの背景 ピンク 所持品/背景/ドゥードゥルクラウドスカイの背景 ブラック 所持品/背景/ドゥードゥルファンシースカイの背景 ピンク 所持品/背景/ドゥードゥルファンシースカイの背景 ブルー 所持品/背景/ハロウィンナイトの背景 オレンジ 所持品/背景/ハートクラウンレースの背景 ブラック 所持品/背景/ハートクラウンレースの背景 ブルー 所持品/背景/ファンタジックウィンドウの背景 イエロー 所持品/背景/フライトチケットの背景 ブルー 所持品/背景/ライングラデーションの背景 ピンク 所持品/背景/ラヴリーハートチェッカーの背景 ブラウン 所持品/背景/ラヴリーハートチェッカーの背景 ブルー 所持品/背景/ロマンチックレースの背景 ブラウン 所持品/背景/初春和桜の背景 赤 所持品/背景/和桜模様の背景 青 所持品/背景/忍び寄るオオカミの背景 レッド 所持品/背景/瞬くファンタジックウィンドウの背景 ブラック 所持品/背景/花札和桜の背景 赤
https://w.atwiki.jp/puyo15th/pages/8259.html
こんばんは~^^ 失礼します! ぷよ7に激しくwktk状態なのでイキオイでりんごちゃん描かせて頂きましたw それでは失礼しましたー! -- 花梨糖 (2009-07-15 19 13 09) えっと、初めましてですかな?可愛い笑顔のりんごちゃんですねv私もwktkなのです笑( -- ひなぎ (2009-07-15 19 18 48) 初めまして!柊です!すごくかわいいりんごちゃんです!特に目が、綺麗です。 -- 柊 (2009-07-15 19 22 29) 初めまして! どうぶつ系な口(゜ω゜)のりんごちゃんに萌えました! グラデーションがどうも出来ない私には憧れの絵ですね。 -- 鈴鳴架音 (2009-07-15 20 32 17) りんごちゃんかわい~☆ -- ももか (2009-07-15 21 02 43) わぁああコメントとっても感謝です!(笑 【ひなぎさん】はい、初めまして!*^^可愛いですかッッわわわ有難うございますvVでは30日まで一緒にwktkしましょu(黙w 【柊さん】初めまして~!すごく可愛いだなんてそんな…///←ww地味ですが瞳には気を使っているので嬉しいですvV 【鈴鳴架音さん】初めまして!!動物系の口って良いですよねvV(*´ω`)萌えて頂けて凄く嬉しいです!(笑w グラデーションはエアブラシさんに頼りっきりな感じですv 【ももかさん】可愛いだなんて…なんかもう…有難う御座います!(笑w 本当に有難う御座いましたー!! -- 花梨糖 (2009-07-17 12 49 55) うわあ!!!りんごちゃんかわいい!!色使いがすごくうまいですね!! -- あじさい (2009-07-17 12 54 18) 【あじさいさん】コメント有難う御座います!!色使いはまだまだ落ち度が沢山あるように感じていたのですが上手いと言って貰えて本当に嬉しいですvV -- 花梨糖 (2009-07-17 12 57 19) どうしたらそんな上手な絵が描けるんですか?私が描いたらもうぐだぐだで「これ誰??」みたいな感じになりますから・・・ -- あじさい (2009-07-17 13 17 45) りんごちゃん可愛いです!!! -- アヤネー (2009-07-17 23 15 07) お久しぶりですv元グミ騎士団です^^(知らん りんごちゃんとっても可愛いです//猫口に萌えましたvグラデーションとか綺麗すぎます * -- グミ (2009-07-18 18 09 54) お久しぶりです~vりんごちゃん可愛いです…Vvふんわりしたグラデがめっさ綺麗です!!+*。 -- 希。 (2009-07-18 19 51 01) 掘り起こしごめん。りんごかわいすぎでs -- 名無しさん (2009-08-20 11 16 36) あまり掘り出しすぎない方が良いような気が・・・・・・。ちょうど一ヶ月くらい前の絵ですので。でも可愛いと思います -- 鈴良 (2009-08-20 12 46 19) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/originalpachinko/pages/12.html
図柄制作について書いていきます。 オリジナルパチンコ制作において図柄制作は一番簡単だと思います。 有料ソフトウェアを使わずに簡単に制作出きるので力を入れて作りましょう。 パチンコはまず見た目からってことで図柄を安易に作ってしまっては 演出をいくらカッコよく仕上げても全体が死んでしまいます。 さて、まずは図柄の構想をするわけですが、ぶっちゃけ自分で考えるのはめんどいので本物のパチンコ台の図柄をパクる。 パクるって言い方は悪いですが、真似するってことですね。 これで良いと思います。 あと、パチンコやってる方は知ってるかと思いますが、図柄数字には大体のキャラクターの振り分けがあります。 まず、●●のオリパチを作りたいと思った時、キャラクターの振り分けは以下の通り。 数字のメインは当然「7」なので主人公またはメインになる人物、物が7になります。 次に1,3,5,9の所謂、確変数字は仲間や味方、身近な人物、物が確変数字になります。確変だと嬉しいですからね。やっぱ好印象の物が良いのでしょう。 最後に2,4,6,8の単発数字は敵や身近だけど印象が薄いキャラなどなど。 例: 1→味方 2→敵 3→味方 4→敵 5→味方 6→敵 7→主人公 8→敵 9→味方 まぁ振り分けなんて自分次第なんで自分が思った通りでいいのかも。 では、図柄の土台を作っていくわけですが 色々作り方があるわけです。 良いフリーウェアを見つけてまったり作るのもいいとは思いますが 今回説明する作り方は 1ヶ月以内に作ります。 というか作らなければならないってのが正解ですかね。 その理由が、Photoshopで作るから。です。 Photoshopはadobe製品のソフトウェアで有料のソフトウェアです。 有料なら買えばいいじゃないって思う人もいると思いますが、 一般人には高価すぎて手が出しにくいソフトウェアなのです。 なので、 体験版(1ヶ月間無料)を使いさっさと作ります。 1.Photoshopのダウンロード、インストール まず、https //www.adobe.com/cfusion/tdrc/index.cfmproduct=photoshop loc=ja にいってPhotoshopの体験版をダウンロードしてください。 ※今のPhotoshopバージョンはCS4です。制作説明のバージョンはCS3なので少し違う所があるかもしれません。 インストール方法とかは書くほどでもないのでスルーで。 製作前にhelp読んだり、Photoshopの初心者サイト一目通しておくと作りやすいかも。 2.土台制作 では作り始めるわけですが、 図柄はフォントだけで作らず、立体感を持たせましょう。 パチンコの図柄には正方形や長方形色々機種によって異なりますが、今回はCR新世紀エヴァンゲリオン~使徒、再び~の図柄をイメージして作ってみようと思います。 正方形の通常時図柄ですね。 どんなのかはググってください。 ではまず、土台のレイヤーを作成。 Photoshopを起動したらメニューからファイル(F)→新規を選びます。 次にサイズを選ぶわけですが、図柄作成後もAdobe製品(afterEffects,adobeflash等)で作る場合は後々AE内で合ってるサイズに変更すればいいので適当、自分の作りやすいサイズでいいです。 逆にAdobe製品で作らず今後フリーウェアで作りjpgとして抽出し使う場合はあらかじめサイズを決めておいたがいいかもしれません。使用ソフトに合わせてください。 他の設定はいじらなくていいと思いますが、カンバスカラーは白にしておいてください。 今回はPhotoshop初期設定の180×180(最初だけ)で作成します。 作成したらまず、レイヤーが背景になっているのでレイヤーに変えます。 右側のレイヤーの一覧の中に背景というのがあるので これを右クリック背景からレイヤーへをクリックしOKを押します。 これで背景からレイヤーへと変わるので編集が行えるようになります。 次に土台の色を決めましょう。色は機種によって異なるのですが 大体は、確変図柄は赤系、単発図柄は青系だと思います。 今回は7の図柄を作るので赤っぽいのを選びます。 まず先ほど背景からレイヤーにした物を右クリック→レイヤーの効果 を選びます。 次にスタイル一覧にグラデーションオーバーレイというのがあると思うので それにチェックをつけます。 チェックを入れると色が変わるのですが好みの色じゃない場合グラデーションの中からパターンと色を選びます。 確変図柄ってことで赤~橙にしてみます。 次にエヴァの図柄に似せるため周りを切り取ります。 エヴァの図柄は下の左右が斜めに切り取られ、右上も切り取られてるので 同じように切り取ってみます。 今回は例の製作の為下は切り取りません。 切り取り方は適当な紹介サイトで。 切り取ったらこんな感じ 次に立体感を持たせる為、周りの枠を立体化させます。 立体化させる方法は レイヤーを右クリック→レイヤーの効果から スタイルでベベルとエンボス、輪郭にチェックを入れます。 後は自分が気に入るまで色々変更してみてください。 立体感持たせるとこんな感じ↓ 次にこれだけだと寂しいのでバックにマークを入れます。 エヴァの使徒再びの場合、よく見るとキャラクターの後ろにネルフマークとか猫とかスイカとか・・・薄く入っていると思います。あれと同じです。 まず元の画像を用意して周りを綺麗に切り抜きます。 切り抜き方はサイトとかニコニコにも講座上がってるので見てください。 準備ができたらその切り抜いた画像をレイヤーへ取り込みます。 その画像開いて土台のレイヤーの上へドラックでok。 レイヤーの上に入れたら次にマークと土台を一体化させる為、色を変更します。 これは上記で説明した様にグラデーションをいじるだけです。 ちゃんと切り抜いた画像のグラデーションをいじってください。 見えるように一体化させるには土台のグラデーションの逆にすれば大丈夫です。 今回の土台は赤~橙なので、マークは橙~赤のようにグラデーションを入れます。 こんな感じ↓ ※あまりに見づらいならスタイルから光彩(内側)にチェックいれていじるといいかも まだ足りない感じもしますが、例の製作ってことで土台製作はここまで。 他の場所ももっといじればカッコよくなりますが時間がないので。。。 時間があるなら適当にいじってみてください。 次は図柄数字の製作に入ります。 2.数字製作 では、数字製作に入ります。 数字製作は簡単と言えば簡単でしょう。 フォントに適当な色付けをすれば完成します。 しかし、ここではPhotoshop,After Effects,3D INVIGORATORを使用し 演出後も3Dとして使える数字、立体的な数字、カッコイイ数字を目指して作っていきます。 こちらは製品版で説明しますが、もし時間がある方は両方体験版があるので(トップページに記載)暇があれば一緒にやってみましょう。 まず、After Effectsを起動します。 そしてコンポジション→新規コンポジションでコンポを作成します。 設定はデフォでokです。 次に、レイヤーを選択し新規→テキスト選択します。 作成したらコンポに空白のテキストレイヤーというのが作成されると思うのでこの テキストレイヤーに3D INVIGORATORを適用させます。 3D INVIGORATORはエフェクト&プリセットの中のZaxwerksの中にあります。 これを空白のテキストレイヤーの上にドラッグします。 すると下のような画面がでると思います。 ここではCreate 3D Textを選択してください。 すると3D Textの製作画面が表示されます。 今回は7だけを作るので製作画面に7と入力してください。 あと左上のフォントの一覧から好きなフォントの種類を選択してください。 決まったらOKを押します。 OKを押すとコンポに立体の数字さ作成され左側に操作画面が表示されます。 上記の画像に書いておきましたが 黒く囲った所が角度や距離、高さなどを操作します。 自分の好きなサイズ、角度にしてください。 サイズや角度が決まったら次に色付けをしていきます。 色付けなどの操作は赤で囲った所の赤い○みたいなボタンを押します。 すると下記の様な画面が現れます。 色付けの前に数字のスタイルを選択します。 今回は上4左2のスタイルを適用してみます。適用方法は好きなスタイルを左の数字の上にドラッグするだけです。ドラッグしたらこんな感じ↓ スタイルが適用できたら次に色を選択します。 色はObject styleタブの横、Materialsが色付けです。 色づけはスタイルによって異なり、色の違う部分に各所色付けを行えます。 今回のスタイルは金色と灰色の部分があるのでそこの2種類を色付けします。 Materialの中から好きな染色スタイルを選び、選んだらcolorで好きな色を選択します。今回は7で土台が赤~橙ってことでそれに合わせた色にします。 色づけはスタイルと色選んだら染色したい部分にドラックするだけです。 色づけ後↓ jpgなんで少し汚いですが、実物はもっと綺麗です。 他にも幅の設定や枠の設定で色々変えれますがその辺はご自分で。 とりあえず、これで完成になります。 After Effectsで今後作られるのならこれは演出後の立体数字としても使用できます。 まぁ今回は抜き出しだけってことで、これを作成が完了したらPhotoshopレイヤーとして抜き出し、保存します。 保存方法はメニューからコンポジション→フレームを保存→Photoshopレイヤー で保存します。 保存が完了したら数字製作は終了です。 ※バックアップのためaepファイルとしても保存しておきましょう。 図柄に合わなかった場合などすぐに対応できます。 オリパチ製作者様へ。 今回の製作説明はAE,3D IN(略を使わなければならない為お金が掛かります。 数字製作は数十分程度でできるので、私でよければ、製作支援を行います。 3D状態では渡せませんがpsd,jpgファイルとして送ってやることが可能です。 希望の方はご連絡下さい。↓ htm_deshi@hotmail.com 3.パーツ製作、結合 パーツ製作なんですが、正直何のオリパチ作るかで全然違うと思うので、今回は自分がtestで作った図柄を参考にしてください。 と、思いましたが既に結合してしまっていて説明できませんでした。。。。 時間がなくて 図柄製作時間3分! という時間で作ってしまい、かなりバランスも悪く、思いつきで作ったので適当ですが、下みたいな感じ レイヤーは8つで構成しています。図柄数字が3D(略からpsdで抜き出したものです。 ここまで完成すればあとは図柄のキャラクターを綺麗に切り抜き図柄に貼り付けます。 これで7が完成したので、後はこれを1,3,5,9の分を複製し図柄数字とNameだけを変更すれば確変図柄は完成です。 単発数字は名前と数字を入れ替え、「A」のバックレイヤーと土台レイヤーのグラデーションの色(単図柄だから青~水色とか)を変更して複製すれば全図柄の完成になります。 単用にグラデーション変えるとこんな感じ↓ ※図柄アニメーション(リーチの時キャラが動くやつ)を入れる予定がある場合キャラクター入れる前の段階の図柄、結合前の図柄をバックアップとしてとっておきましょう。 ↑今後もphotoshopが使える人。 Photoshopの体験版を使ってる人はここまでを一ヶ月以内で完成させ、jpgなりbmpなりで保存すれば今後フリーソフトでのオリパチ製作が可能になります。 当然図アニを作る人はキャラなし版もjpg,bmpなどで保存。 ,
https://w.atwiki.jp/wiki6_vladinet/pages/18.html
上場廃止禁止仮処分命令申立に関する状況についてのお知らせ 平成17 年11 月28 日に申立を行った上場廃止禁止仮処分命令申立に関しまして、平成18 年2月18日付で株式会社ジャスダック証券取引所より、「株式会社ペイントハウスの仮処分の申立ての却下について」という開示がされておりますが、当社は、平成18 年2月17 日の午後5時過ぎに当社の代理人の弁護士から、「東京地方裁判所から申立に関する決定が出た旨の連絡があったが、時間の関係で決定書を入手する事が出来ず、当該申立に対する決定書を平成18 年2月20 日に受領する予定である」旨の連絡を受けております。従いまして当社は、現時点で決定書の送達を受けておりません。当社は、東京地方裁判所から決定書を当社の代理人弁護士経由で受領次第決定書を精査のうえ必要な開示を行います。もし決定書の内容がジャスダック証券取引所の開示どおりであれば即時抗告を行う予定でありますが、それらを含めた必要な対応方針については、決まり次第改めてお知らせいたします。 以 上
https://w.atwiki.jp/nijiame/pages/432.html
ジョニー・ストームが戦死した事により ファンタスティックフォーがチーム名を変更しこの名前を名乗る。 加えて、FFの仲間達が数多く加入。 さらに、リードの娘ヴァレリアの発案で、Drドゥームが加わり、「ドゥーム評議会」が作られ、ヴィランまでもが協力者となる。 メインメンバー ミスター・ファンタスティック インビジブルウーマン ザ・シング スパイダーマン メンバー フランクリン・リチャーズ ヴァレリア・リチャーズ ドラゴンマン アレックス・パワー アーチー リーチ ベントレー(ウィザードのクローンの少年) アントマン(スコット・ラング) ヴィランメンバー ドクタードゥーム ナサニエル・リチャーズ ハイエボリューショナリー ディアブロ ウィザード トリビア ムーン・ガールは、フューチャー・ファウンデーションに応募したものの落選している。